Les Pièges + RO



Les gaulois disposent de fabriquants de pièges permettant, après construction de pièges, d’emprisonner des troupes ennemies dans le village attaqué (disposant du fabriquant). Une technique bien connue des gaulois et très utile au start consiste à effectuer un retour d’Off pour détruire les troupes ennemies quand elles reviennent dans le village attaquant à l’aide de ces fameux pièges.

Voici la procédure :
Prérequis

  • Avoir au moins 1 troupe adverse emprisonnée dans les pièges
  • Avoir un héros à quai (et/ou des troupes offensives)
  • Faire les calculs avant de libérer les troupes de l’adversaire





Étape 1 :


Prendre comme référence une heure de libération des troupes emprisonnées. Dans 10 minutes par exemple, pour nous laisser le temps de faire les calculs des étapes 2 et 3

Dans notre cas, vu qu’il est 4:40, ce sera : 4:50:00




Étape 2 : Calculer l’heure de retour des troupes adverses


Outil : Kirilloid

Nous avons prévu dans l’étape 1 de libérer les troupes à 4:50:00, donc :
4:50:00 + durée du trajet retour des troupes adverses = heure d’arrivée au village adverse
Les troupes adverses libérées arrivent à 5:38:29 (dans le cas où nous les libérons à 4:50:00)




Étape 3 : Calculer l’heure d’envoi des troupes offensives



Le héros doit partir à 5:20:37 si il veut intercepter les troupes adverses libérées à 4:50:00




Étape 4 : Libérer les troupes à l’heure prévue


Les calculs étant finis, on libère les troupes à 4:50:00.


Si nous avions prit plus de temps pour faire les calculs et que 4:50:00 était passée, alors nous aurions dû reprendre une autre heure et recommencer les calculs. Prenez votre temps, 20 minutes même la première fois que vous faites ça. Quand vous aurez prit l’habitude de calculer avec kirilloid, vous pourrez le faire plus vite, en 3mn (il est important d’améliorer ses performances en calcul - mental ou à l’aide d’outils - sur un jeu basé sur des formules mathématiques)




Étape 5 : Effectuer la synchro (Retour d’off)



Comme nous avions calculé 5:38:29 comme heure de retour des troupes libérées, notre héros doit bien atterrir chez l’adversaire la même seconde, voir Section RO (règle de Travian : premier parti, premier arrivé) pour être certain de taper les troupes.

Précision : Ma connexion internet étant fiable, les troupes que j’ai libéré tout à l’heure sont bien parties à 4:50:00 pile poil. Si vous doutez de la fiabilité de la connexion (ce qui est préférable sur un jeu comme Travian), tapez 1s plus tard que l’horaire que vous avez calculé, l’adversaire n’aura pas le temps de les faire partir si il veut faire une synchro évasion manuellement (réalisable uniquement à partir de 2s d’écart entre le retour de ses troupes et l’heure d’impact d’une off adverse ; 1s n’est pas possible).

Profitez donc de cette seconde pour vous assurer que le RO marche bien :)




Étape 6 : Se délecter du rapport de combat !



Cependant, cette technique peut s’avérer plus dangereuse !
En effet, le premier objectif de cette technique permet de bloquer l’évasion de l’adversaire (“les troupes utiliseront l'évasion si et seulement si il n'y a AUCUNE troupe revenant au village à moins de 10 secondes avant l'attaque, sauf si les troupes reviennent d'une évasion”).
Et voilà, l’évasion ne marche pas puisque notre attaque arrive moins de 10s après une assistance. Si vous utilisez cette technique la nuit, il se peut que votre adversaire ne soit pas connecté. Dans ce cas, ses troupes ne partiront ni automatiquement (puisque l’évasion l’interdit) ni manuellement (car la madame ou le monsieur dort). Aussi, si vous faites un RO sur 2 gourdins, il se peut que vous ayez une surprise à l’arrivée.

(Retour d’Off après avoir libéré 5 gourdins)

(Retour d’Off après avoir libéré 2 haches)


Au dessus de 20 cases entre le village qui RO et le village attaqué, le Retour d’Off n’existe quasiment plus puisqu’une inconnue rentre en jeu : le niveau de la Place de tournoi de l’adversaire. Le seul moyen de connaître son niveau est d’être là lors du lancement de l’attaque de l’adversaire. Simulez ensuite le temps de parcours en faisant varier le niveau de la PT de l’adversaire jusqu’à trouver exactement le bon niveau, et ainsi l’exact temps de parcours à la seconde près jusque du temps de trajet reliant les 2 villages.
Néanmoins, il existe une astuce pour l’attaquant afin ne pas se faire prendre : si l’adversaire qui a lancé son attaque augmente le niveau de sa PT avant l’impact, ses troupes n’iront pas à la même vitesse au retour qu’à l’aller. Et quand bien même vous surveillez la population du village entre le lancement de son off et l’impact pour notifier le moindre habitant en plus (la PT donnant au minimum 1 de pop), rien ne vous assure qu’il a uppé sa PT. Cela aurait très bien pu être un niveau de champ ou un autre bâtiment à la place.. et si il n’a pas prit 1 de pop, qu’est ce que cela veut dire ? la PT n’a pas été montée ? Et si l’adversaire avait monté de 2 niveaux puis détruit un niveau de bâtiment pour compenser la prise de 2 de pop ?

Ça, vous le saurez après votre RO !

A vous de jouer, peuples gaulois !