Le Petit Hédouin

La Délocalisation


Qu’est ce que la délocalisation ?
Aberration pour certains, ligne de conduite pour d’autres, la délocalisation n’échappe pas au lot de critiques qui enrobent l’image de ce gameplay inconfortable à la majorité des joueurs.

Elle consiste à excentrer les villages d’un compte et/ou d’une alliance pour diverses raisons mentionnées ci dessous afin d’échapper au jeu - populairement intensif - du centre.
Pour des raisons pratiques, on parlera ici de délocalisation quand on s’éloignera d’au minimum 150 de rayon par rapport à l’origine (soit par exemple supérieur à 0/150 ou 100/100) :



Quel est l’intérêt de délocaliser ? Ce mot fait peur dans certains esprits quand il vient juste d’être mentionné dans un débat de start au sein d’un groupe. Il divise aussi bien qu’il rassemble, aussi est-il plus aisé d’aborder le sujet lorsque la délocalisation est considérée comme acquise par le groupe avant que le serveur ne commence.
La réaction la plus courante est sans doute la plus naturelle : Pourquoi s’écarter des chemins qui mènent aux combats ? Est ce une fuite ? Une tactique ?

Il existe maintes raisons à ce repli géographique :

  • L’envie d’explorer d’autres contrées, plus paisibles, demandant moins d’effort de connexion qu’au centre
  • S’étendre, obtenir plus d’espace pour ses villages, cela veut dire plus d’oasis et plus de chances d’obtenir un céréalier à fort bonus, notamment les fameux 15c 150%, peu courants au centre et fortement prisés au start par les gros joueurs
  • Arracher plus facilement les artés qui apparaissent sur les plus grands rayons.
  • Tester, mettre en oeuvre, voire réaliser des projets impossibles au centre, (l’expérience d’un bastion par exemple)

Délocaliser veut-il dire farmer tout le serveur ?

Le cliché du déménagement en campagne n’est pas complètement fictif : vous y trouverez des champs à perte de vue, avec quelques faubourgs parsemant la vallée encore verte et fraîche du petit matin. Si vous voulez délocaliser, il faudra prendre son mal en patience à certains moments, la période pré-artés de 30j sur un speed ou 3 mois sur un serveur lent étant du pur farm : l’exode urbain et l’installation sont des étapes longues à mettre en place. Délocaliser, c’est un investissement sur la longue durée, et il n’est pas question de rebrousser chemin, vous aurez perdu votre serveur avant même d’avoir pu prétendre aux artéfacts, tellement il vous sera difficile de rattrapper le retard sur les joueurs déjà installés au centre.

L’avantage premier de la délocalisation est sans nul doute la tranquillité du start permettant de farmer plus longtemps que les joueurs au centre, afin d’atteindre une production plus importante qu’eux aux artéfacts.

Illustration de la production journalière d’un même joueur qui ferait théoriquement le même serveur lent à 2 endroits différents sur la map ; le graphique est typique, c’est le même schéma à n'importe quel niveau.
Sur la droite , nous avons choisi des chiffres correspondant à ceux d’un bon joueur pour mieux expliquer comment travailler à haut niveau :
Un joueur tout à fait correct ira chercher dans les 60/70% des dits chiffres.



Explication du workflow :
On ne prend pas en compte les pillages ici, il s’agit de comprendre l’évolution d’un compte farm à 100%.

  • J30 au centre : le joueur produit assez (30k/h) pour tourner H24 une off ou plusieurs def et peut participer à des conflits de zone.
  • J30 en déloc’ : le joueur n’a toujours pas encore commencé à trouper et le céréalier à plus fort bonus qu’au centre lui permet d’intensifier sa production de ressources pour rattrapper son retard.

  • J50 au centre : le joueur trouve un équilibre entre farm ressources et farm troupes.
  • J50 en déloc’ : le joueur commence à trouper à petite échelle afin de ne pas plomber son retard en prod ress tout en ayant de quoi se défendre en cas de conflit (assez rare en déloc’ avant les artéfacts)

  • J80 au centre : La production de troupes du joueur s’intensifie à l’approche des artéfacts (GC/GE pour les offeurs) ou développement de plusieurs autres Vdefs pour les joueurs def, d’où la moins forte progression en production de ressources, qui repartira à son rythme normal après les artéfacts.
  • J80 en déloc’ : moment clé pour ce joueur qui a la même production que le joueur au centre, mais bien moins de troupes. Passage en H24 à l’approche des artés afin d’avoir l’off nécessaire pour un artéfact majeur.

Bilan J100 - Artéfacts : le joueur au centre a une meilleure off ou def qu’en déloc, mais une production de ressources un peu moins importante ;
Comme dit au dessus, il est très rare de nos jours de voir un conflit de zone en déloc se déclencher avant la période des artéfacts, surtout lorsqu’il s’agit d’une altercation entre 2 bastions. L’impact d’une guerre pré-artés serait moindre et in-intéressante pour les deux camps si ce n’est pas une guerre-éclair. Le jeu de la déloc est bien plus passionnant après les artéfacts.

Post-artéfacts : Le graphe s’arrête à J150, pour la seule et unique raison qu’on ne peut pas théoriquement le poursuivre. Les courbe bleue et rouge peuvent se rejoindre aux plans comme s’éloigner. L’environnement post-artés est tumultueux et imprévisible pour les statistiques puisque les guerres se déclenchent, les pushs se mettent en place et les artés entrent en jeu..tous ces facteurs influant directement sur la production de ressources.



Cas spécial du farmeur déloc endurci : Il est courant dans les bonnes alliances d’avoir un ou deux assets (atouts) post-artéfacts : ce sont des farmers qui ont très peu de troupes aux artéfacts car ils ont continué à produire des ressources au lieu de commencer à trouper à J50 ou J80. Ils partent du principe que plus le compte attend avant de produire, plus il aura une production de ressources élevée, et ainsi donc une production de troupes quotidienne élevée quand elle commencera.
Ce sont de gros farmers (plus defs qu’off) qui envoient la purée après les artéfacts, mais sont totalement inutiles avant néanmoins. Ils restent généralement en retrait des conflits le temps d’accumuler la production de ress qui permettra de lancer la prod troupes.

Exemple d’un journal de bord du compte d’un asset qui lance la production 4 jours avant les artéfacts : ici

Les missiles offs

Les plus grosses armées de ce monde sont constituées en marge de la société, loin des foules et à l’abri des regards. Les missileux, porteurs de missile, s’entourent habituellement de joueurs defs et parkings selon le record auquel ils souhaitent prétendre. Ils n’entrent pas dans les guerres et se font petit jusqu’à la fin du serveur, lorsque leur cible merveilleuse s’apprête à atteindre le level 100.

Bonus :
Qu’est ce qu’un village cata (pour les artés) ?


Pratique encore trop peu démocratisée car difficile à mettre en place, les villages cata sont souvent mis en place à l’approche des artés dans les grandes alliances qui contrôlent au moins la moitié d’un quadrant, dans le but d’améliorer la récolte lors de l'apparition des artés. Un village cata est un village positionné à des endroits stratégique de la map, et farmé dans la seule optique de créer une ou deux centaines de catapultes, qui se synchroniseront derrière une off amie pour détruire la Chambre du trésor des Natars. L’off alliée pourra ainsi voyager en vitesse piétons pour gagner du temps.



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La délocalisation est une expérience à tenter au moins une fois pour être sûr de ne pas le regretter !

Préparez vos pique-niques !